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Forum moderator: Inarius 
Forum » SpaceEngine International » Français » Journal de développement (version courante : 0.9.8.0)
Journal de développement
RoswellDate: Sunday, 12.06.2016, 03:09 | Message # 31
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Où il a trouvé la planète gazeuse jaune ? O_O
 
InariusDate: Sunday, 12.06.2016, 20:35 | Message # 32
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Je viens de voir aussi que Space Engineers vient d'ajouter les systèmes lunaires autour des planètes binaires ! (en fait, je ne savais même pas que ça n'existait pas avant...)

Sinon, Roswell : aucune idée !
 
NyarlasothothDate: Monday, 13.06.2016, 00:55 | Message # 33
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Quote
Encore une nouvelle modification mineure, l'amélioration de l'anti aliasing. On peut voir les différentes photos ici

Je ne trouve pas ça très exceptionnel comme différence, mais c'est toujours bon à prendre !


Si la différence est énorme, faut ouvrir les images en Fullscreen pour le voir, car en mode réduit la qualité du AA n'apparait pas .





" I love the night, my thoughts are clearer in the dark "

" Hall of screens "


Edited by Nyarlasothoth - Monday, 13.06.2016, 00:57
 
quarior14Date: Monday, 13.06.2016, 10:47 | Message # 34
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J'ai cru que d'abord, c'était une prise de vue de mon système avec un F0V de 11°29'50".14 sur Gazes 1.2, mais je crois que ce n'est pas le cas si on compare le sol et il n'a pas d'anneau, à moins que ce n'est pas précisément le même lieu et aussi la même date car on ne voit pas l'éclipse. Mais c'est quand même ressemblant non ?

Image de SpaceEngineer :


Sinon, je suis pressé de voir cette mise à jour.

Attachments: 6224330.jpg(163Kb)





Quarior

Edited by quarior14 - Monday, 13.06.2016, 10:48
 
Lucas0231Date: Saturday, 18.06.2016, 10:44 | Message # 35
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On distingue aussi l'amélioration des shaders. dry
 
InariusDate: Sunday, 10.07.2016, 20:44 | Message # 36
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Apparemment, de nombreux bugs sont en cours de résolution, d'après ce qu'on peut lire de Space Engineer ces derniers jours.
Quand il y aura une liste plus complète, je posterai le résumé ici.
 
InariusDate: Tuesday, 26.07.2016, 16:22 | Message # 37
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Une nouvelle mise à jour est en préparation
Elle ne concerne presque que des correction de bug. Pour le reste :
- Les addons pourront avoir des sous répertoires
-Pour les nouvelles choses : les étoiles à Carbone, les étoiles dites de Wolf-Rayet, et celles à Zirconium (classe S)
-Le moteur de recherche d'étoile ne montr à présent que les systèmes qui correspondent à 100% avec le filtre !
- Les vaisseaux peuvent se détruire en cas de collision, d'entrée trop brutale dans l'atmosphère, ou alors, déchiré par la force de marée.

Le reste concerne des bugs.
 
quarior14Date: Thursday, 28.07.2016, 08:19 | Message # 38
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Inarius, les vaisseaux auront aussi un effet d'entrée dans l'atmosphère ou juste détruit pour l'instant (je parle des flammes) ?




Quarior
 
InariusDate: Thursday, 28.07.2016, 11:12 | Message # 39
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la ligne exacte est la suivante :
"- Added ship destruction at high speed reentry, collision, and high tidal force"
Des personnes ont posé la question avant moi, et pour l'instant, ça sera bien destruction, mais il est bien prévu des effets d'entrée dans l'atmosphère dans le futur.
 
quarior14Date: Thursday, 28.07.2016, 12:40 | Message # 40
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Inarius, je confirme que ce n'est que la destruction des vaisseaux en relisant sur le forum anglais, je l'avais loupé.
Je souhaite un bon Retour vers le futur pour qu'on puisse admiré ces effets atmosphériques, voir plus smile .





Quarior
 
RoswellDate: Saturday, 30.07.2016, 18:06 | Message # 41
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wow une nouvelle modèle d'atmosphère ! ÇA VA ÊTRE COOL ÇA !!! :O

Cette version est bourré de bugs je suis découragé. dry


Edited by Roswell - Saturday, 30.07.2016, 18:20
 
quarior14Date: Saturday, 30.07.2016, 18:13 | Message # 42
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Quote Roswell ()
wow une nouvelle modèle d'atmosphère ! ÇA VA ÊTRE COOL ÇA !!! :O

En fait, c'est juste un correctif du modèle d'atmosphère de Pluton. Si vous parler des effets atmosphériques, faudra attendre encore une durée indéterminée.





Quarior
 
RoswellDate: Saturday, 30.07.2016, 18:21 | Message # 43
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Quote quarior14 ()
En fait, c'est juste un correctif du modèle d'atmosphère de Pluton. Si vous parler des effets atmosphériques, faudra attendre encore une durée indéterminée.


Je vois, mais le problème c'est que au départ la planète n'a plus d'atmosphère (de type terre). <_<

En installant les addons j'ai 0 bugs blink

En plus le filtre ça m'aide tellement il a fait un sale travail Bravo :D. J'ADORE LE FILTRE!


Edited by Roswell - Saturday, 30.07.2016, 21:26
 
InariusDate: Tuesday, 06.09.2016, 06:55 | Message # 44
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Space Engineer travaille toujours sur la gestion casques de réalité virtuelle, la correction des bugs, et le skin du menu principal !
 
InariusDate: Monday, 10.10.2016, 07:18 | Message # 45
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Des nouvelles de Space Engineer ! Depuis plusieurs semaines nous n'avions plus de nouvelles et il en a donné. Il continue de travailler dur sur le jeu, et voici ce qu'il a pu faire dernièrement :

- Il travaille sur un manuel pour les mods afin de faciliter leur développement.
- Il travaille toujours sur le casque de réalité virtuelle (VR).
- Il est en train de mettre en place un système de script avancé, qui pourra permettre de faire un tutoriel en mode "jeu". C'est une chose importante à faire notamment en vue de sortir le jeu sur Steam, parce que le contrôle en jeu est parfois un peu compliqué (et surtout sachant que personne ne lit le manuel de jeu, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il ne le met plus à jour! J'avoue je plaide coupable je ne savais même pas qu'il en existait un...). Les scripts permettront aussi de pouvoir faire des "tours" ou des "scénarios", comme dans Celestia, comme par exemple, un tour du système solaire. Voici ci dessous un exemple d'à quoi pourra ressembler un script



Si vous connaissez déjà les scripts de Celestia, ça devrait vous rappeler quelque chose...
Les scripts porteront l'extention ".se". Le tutoriel s’appellera logiquement tutorial.se/
Il sera possible de lancer le script en association avec le .exe de spaceEngine, ainsi, on pourra faire un lancement paramétré (par exemple, qui lancera directement le planetarium, avec le paramètre "-planetarium", sans passer par le menu principal).
On pourra lancer un script "en jeu", qui s'imposera au programme actuel. Ainsi, le ".se" sera presque comme un exécutable qui ouvrira la fenêtre de Space Engine déjà lancée et lancera le script.

Personnellement (là, c'est moi qui parle, pas Space Engineers), je trouve que cette fonctionnalité c'est la porte ouverte des planétariums ! Cela permettra de faire des animations, par exemple pour les enfants, ou des trucs de découvertes, de monter des "mini films". Je pense que ça sera un gros plus pour le programme, même si ça n'apporte rien en terme de visualisation. Mais ça devrait permettre de sortir le jeu de son relatif anonymat !

- Il travaille en ce moment sur un rendu volumétrique des objets, en collaboration avec Duke (qui a déjà fait plein de shadders sur Shadertoy, shadders qu'il va importer dans la prochaine version). Cela devrait changer beaucoup de chose dans le rendu visuel, vu que...la plupart des objets dans SE sont volumétriques et transparents ! (étoiles, nébuleuses, galaxies, disques, comètes, atmosphères, nuages, géantes gazeuses, queue de vaisseaux etc...). Voici quelques éléments ci dessous de ce nouveau rendu




Commentaire personnel : WOUAW !)

Une chose intéressante sur ces nébuleuses. Elles ont été ajoutées comme mods, modifiant un objet existant dans SE. J'ai mis en place un nouveau système qui permet de remplacer n'importe quel objet avec un modèle modifié, portant un shader et une texture modifiée également. Pour l'instant, cela ne fonctionne qu'avec des nébuleuses et des galaxies, mais ça sera étendu aux étoiles et planètes à terme. Il sera aussi possible de remplacer CHAQUE type d'objet, par exemple, toutes les galaxies spiralées d'un coup. Si je vais jusqu'au bout, CHAQUE type d'objet dans Space engine (même les objets "par défaut") pourront être décrits via un script. Ce qui nous ramène aux fonctionnalités de SDK. Voici un exemple de script pour un modèle de nébuleuse (oui, les rémanentes de supernovae sont animées, même si le paramètre d'explosion devra être déplacé vers un modèle de "nébuleuse", à terme)



Commentaire personnel : cela signifie qu'il sera possible de scripter des "évènements" ? Si l'expansion est scriptable, ça veut dire qu'on peut animer une explosion, comme le dit space engine, on pourra donc peut être à terme animer des fusions d'objets, des explosions, des trous noirs qui avalent des objets, etc...? Ca promet !
En tout cas, ces nouvelles comme ces images donnent envie de voir la suite !

et si vous voulez que ça avance plus vite : DONNEZ ! C'est le seul moyen de soutenir le jeu !)
 
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